Binokel Regeln
Was isch'n eigendlich BENOGGEL?
Spielanleitung Binokel. Seite 1 von 5. Binokel (oder auch Binocle) ist ein urschwäbisches Kartenspiel, das ursprünglich aus dem württembergischen Raum. Es wird auch in den Vereinigten Staaten gespielt, dort ist es unter dem Namen Pinochle bekannt und mit verschiedene Regeln bzw. Haben Sie zwei Familien derselben Farbe, also eine Doppelfamilie gibt es Augen. Ein Paar jeder Farbe, also König und Dame, sind ein Rundlauf, was Ihnen Augen bringt. Sind die Pik-Dame und der Kreuz-Bube auf Ihrem Blatt, erhalten sie 40 Augen. Das nennt man ein.Binokel Regeln Inhaltsverzeichnis Video
Rommé einfach erklärt Melds may be added to and cards may be used for more than one meld, except that the King and Ober within a family do not count as a pair, nor Schach LГјbeck a King be paired with two Obers or an Ober with two Kings. Das Pokerspiel hat längst seinen Weg aus den finsteren Hinterzimmern herausgefunden. Scores are always rounded up Card Club down to the nearest 10 points.




Binokel Regeln als Teil Binokel Regeln Aktualisierung, die. - Inhaltsverzeichnis
Damit ist der Spieler der Ansager.Benötigt wird ein deutsches Kartenspiel mit 48 Karten Anmerkung: In manchen Regionen wird nur mit 40 Karten gespielt, weil die 8 Siebener vorher entfernt werden, ha so ebbes gladds!
Pro Farbe gibt es je zweimal diese Kartenwerte:. Die Werte der einzelnen Karten sind wichtig beim Zusammenzählen der Stiche.
Vor dem Spiel wird ein Schreiber bestimmt, der die Augen aller Spieler gewissenhaft notiert und ständig den Punktestand überwacht.
Es ist wichtig, dass alle Spieler den Schreiber akzeptieren und der Schreiber auch die Grundrechenarten beherrscht. Die Karten werden gut gemischt, dann darf der links vom Geber sitzende Spieler abheben.
Das macht man um sicherzugehen, dass beim Mischen nicht geschummelt wurde. Statt abzuheben, kann der Spieler aber auch auf den Stapel klopfen Wird dies vergessen oder wird die falsche Anzahl an Karten gedrückt, ist das Spiel verloren.
Der Spieler geht in diesem Fall doppelt ab der doppelte Reizwert wird vom Punktestand abgezogen. Dies ist auch der Fall, wenn eine gemeldete Karte versehentlich gedrückt wurde.
Wenn der Spieler Karten der Trumpffarbe drückt, muss er sagen, wieviele Trumpfkarten er drückt. Der Spieler, welcher das Spiel hat den Dabb gereizt , meldet als erster und gibt in diesem Zug auch die Trumpffarbe an.
Nun werden Kombinationen gemeldet, die einen Teil der erzielbaren Punkte ausmachen. Folgende Meldungen sind möglich:.
Die Zehner zählen hierbei nichts. Acht gleiche von jeder Farbe zwei Karten gleichen Werts zählen immer 1. Die Zehner zählen hierbei auch.
Eine Familie sind alle fünf unterschiedlichen Kartenwerte einer Farbe. Die Familie zählt Punkte, bei Trumpf Punkte. Das darin enthaltene Paar aus König und Ober kann nicht zusätzlich gemeldet werden.
Was nicht geht sind zwei Könige bzw. Rundgang: Hat man von jeder Farbe ein Paar, kann man einen sogenannten Rundgang melden.
Folgende Meldungen sind möglich:. Hingegen kann mit einem einzelnen Ober oder König kein Paar mit den Karten einer Familie gebildet werden, genauso wenig wie man beispielsweise mit einem König und zwei Obern einer Farbe zwei Pärchen melden kann.
Hat man von jeder Farbe ein Paar, kann man einen sogenannten Rundgang melden. Wird gleichzeitig mit dem Rundgang eine Familie gemeldet, zählt der Rundgang nur noch Punkte, da das in der Familie enthaltene Paar aus König und Ober bereits mit der Familie gewertet ist.
In einer anderen Regel-Version ergibt der Rundgang immer Punkte, egal ob er mit einer Familie verbunden wird oder nicht. Nach dem Melden wird ausgespielt und Stiche gemacht.
Gespielt wird — wie beim Reizen — gegen den Uhrzeigersinn. Es beginnt derjenige, der auch mit dem Reizen begonnen hat, nur bei den Spezialspielen Durch und Untendurch Bettel nicht; siehe auch dort.
Beim Spiel zu zweit werden nicht alle Karten ausgeteilt; auch der Dabb entfällt. Die übrigen Karten werden verdeckt auf einen Stapel gelegt, von dem jeder Spieler für jede ausgespielte Karte eine Ersatzkarte zieht.
Somit haben die Spieler bis auf die Schlussphase immer gleich viele Karten in der Hand. Der Dapp und das Rufen entfallen; gemeldet werden kann auch während des Spiels, da sich manche Kartenkombination auch erst durch das Ziehen fehlender Karten ergeben kann.
In der vierten Phase werden die Augen der erreichten Stiche gezählt. Wer den letzten Stich macht, erhält 10 Punkte extra.
Bei den erreichten Zählwerten kann ab 5 Augen auf die nächste 10er-Stelle auf- bzw. Wird auf- bzw. Beim Kreuzbinokel zählen die Punkte der beiden Partner jeweils zusammen es bietet sich daher im Spiel an nur einen Stapel für die gestochenen Karten je Team zu machen.
Es wird auch geprüft, ob der Spielmacher mit der Summe der gemeldeten Punkte und der Punkte aus dem Spiel den Reizwert erreicht hat jedes Auge zählt!
Falls der Reizwert nicht erreicht wurde, geht der Spielmacher den doppelten Reizwert oder auch den Reizwert um erhöht ab und seine gemeldeten Punkte verfallen.
Der Punktestand 0 ist also nur die Anfangsbedingung für alle, nicht eine untere Grenze. Beim Spiel zu viert werden die Punkte der jeweils zusammenspielenden Partner addiert.
Die gedrückten Karten des Ansagers werden später mit den im Stich erreichten Karten gezählt. Es darf kein Trumpf mit Ausnahme der Trumpfsieben gedrückt werden, dazu muss die Sieben gemeldet und danach gedrückt werden.
Nun nimmt jeder seine Karten wieder auf und das Spiel beginnt. Eine Trumpfkarte sticht eine andere Karte gleichen Wertes. Und bei gleichen Karten sticht die zuerst gespielte Karte.
Die Stiche werden vor jedem Spieler gesammelt, wer den letzten Stich macht, bekommt 10 Punkte extra. Jeder Spieler zählt nun seine Punkte und meldet diese an den Schreiber beim Spiel zu viert wird paarweise gerechnet , der sie notiert.
Der Ansager muss nun mit Meld- und Stichpunkten mindestens die Anzahl Punkte erreicht haben, die er am Spielbeginn angesagt hat. Auch die Paarung welche das Spiel nicht gemacht hat erhält Ihren Meldewert gutgeschrieben.
Voraussetzung ist aber, dass man mindestens einen Stich gemacht hat. Damit zeigt er an, dass er mit dem Blatt auf seiner Hand die Punktezahl nicht mehr erreichen kann.
Nun kann der Geber selbst reizen. Er muss aber nicht reizen. Zum Schluss bleibt der Höchst-Steigerer übrig, der nächste Spiel machen muss.
Ist das nicht der Fall, kann er die Augenzahl beim Reizen nicht erreichen und verliert das Spiel. Dann stimmt die Anzahl der Karten auf seiner Hand mit der der Mitspieler überein.
Die geforderte Karte muss der eigentliche Besitzer dem Spielemacher übergeben, er bekommt dafür eine Karte als Ausgleich von dem Spielmacher. Hat der Spielmacher seine eigenen Karten gemeldet und auch die Trumpffarbe gesagt, können die Mitspieler ihre jeweiligen Bilder melden, die auch notiert werden.
Er nennt dafür eine Trumpffarbe, die soll nach Möglichkeit verhindert, dass die Mitspieler eine Familie oder ein Paar melden. Wer nichts meldet, bekommt nur den Bonus gut geschrieben.
Dem Spielmacher wird der zuvor gereizte Wert abgezogen. Der Spieler zur Rechten des Gebers beginnt das Spiel.
Er gibt eine Karte heraus. Die er denkt, dass diese einen Stich macht. Dann wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt.






3 KOMMENTARE
Ich meine, dass Sie sich irren. Geben Sie wir werden es besprechen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden umgehen.
Ja, wirklich. Es war und mit mir. Geben Sie wir werden diese Frage besprechen. Hier oder in PM.
Wacker, die glänzende Phrase und ist termingemäß